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Scénarios de réalité virtuelle pour l'apprentissage des jeunes ayant une déficience intellectuelle
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En bref
Product and Service Design
Innosuisse
Haute école du travail social, HES-SO Fribourg
Omar Abou Khaled
Répertoire des compétences
septembre 2020 - mars 2022
ID Tech - Utilisation de scénarios en réalité virtuelle dans des programmes d'apprentissage pour jeunes ayant une déficience intellectuelle.
Les jeunes présentant une déficience intellectuelle ont souvent besoin de temps pour apprendre les gestes nécessaires aux déplacements quotidiens. Comment traverser une route en évitant les dangers de la circulation? Comment, lorsqu’ils prennent le bus, éviter de se laisser attirer hors du droit chemin par quelqu’un qui les incite à descendre en cours de route?
Dans l’accompagnement de ces jeunes, les déplacements dans l’espace public occupent donc une place importante. Il s’agit de situations d’apprentissage complexes car elles impliquent de tester les habiletés acquises en milieu réel, avec des enjeux de sécurité́, de ressources matérielles et humaines.
L’institut HumanTech a décidé d’envisager cette formation à l’aide de la réalité virtuelle. En collaboration avec la Haute école de travail social, le projet vise à réaliser un dispositif pilote d’apprentissage destiné aux institutions socio-éducatives. Il utilisera la réalité́ virtuelle (VR) pour permettre aux jeunes de tester en toute sécurité́ et apprendre certaines situations selon le concept du «learning by doing».
Concrètement, les chercheurs développent des scénarios virtuels projetés dans le casque. Un exemple: assis dans le bus, la jeune personne est abordée par un individu qui lui propose de descendre au prochain arrêt pour aller manger un hamburger chez McDonald’s (voir vidéo). Les éducateurs peuvent choisir le degré d’insistance de l’interlocuteur. Objectif: apprendre à la personne concernée à ne pas se laisser attirer hors du bus par l’individu.
Les chercheurs peuvent aussi suivre le regard des personnes qui utilisent le dispositif afin de comprendre sur quoi se concentrent les yeux lors de ces exercices, ce qui est particulièrement utile dans les scénarios de traversée de la route, dans lesquels les programmateurs peuvent aussi programmer le degré de courtoisie des automobilistes à l’égard des piétons.
Une pré́-étude a été́ réalisée par la HETS-FR et la HEIA-FR. Quinze jeunes ayant une déficience intellectuelle ont testé un casque de VR simulant une situation de déplacement: des résultats positifs ont été́ obtenus sur les plans de l’accessibilité́ et de l’acceptabilité́ de l’outil.
Afin d’intégrer cet outil dans le dispositif d’apprentissage des institutions, une collaboration entre éducateurs sociaux et ingénieur-e-s s’avère nécessaire pour combler un important «research gap»: le but central du projet aujourd’hui consiste à démontrer que les jeunes peuvent transférer dans la réalité les éléments qu’ils apprennent à l’aide des outils virtuels.
L’équipe de projet devra:
- Adapter le dispositif aux besoins et aux compétences d’une population très hétérogène;
- Concevoir de manière participative l’interface pour permettre aux éducateurs d’utiliser l’outil de manière autonome.
La recherche impliquera 20 jeunes avec une déficience intellectuelle, leurs parents et des intervenants de trois institutions (Home Ecole Romand, Le Foyer, Fondation Verdeil). Elle s’appuiera sur la méthodologie des protocoles expérimentaux à cas unique et se déroulera sur 18 mois.
Ce projet est susceptible de toucher près de 40 institutions de Suisse romande et du Jura bernois qui accompagnent en moyenne 50 à 200 jeunes ayant une déficience intellectuelle. Ceux-ci bénéficieront ainsi d’un support d’apprentissage qui leur permettra d’acquérir de nouvelles compétences dans un contexte sécurisé́ et stimulant.
Durant le projet, les chercheurs s’interrogeront enfin sur les partenaires potentiels capables de porter par la suite ce projet dans les institutions intéressées.